Sekrety „Heroes of Might and Magic III” cz. I: O co tyle szumu?

Heroes of Might and Magic III to gra mojego dzieciństwa. Właściwie była to pierwsza gra, w którą trzaskałam z kimś (zazwyczaj z tatą i wujkami), najczęściej do późnej nocy. 


To gra przełomu gimnazjum i liceum - nic tak nie odstresowywało po ciężkim dniu w szkole jak kawałek kampanii i posiekanie na drobne kawałki paru wrogów. To także gra mojego okresu licealno-studenckiego, kiedy potrafiłyśmy z przyjaciółkami przez dwa dni przechodzić potężny scenariusz, robiąc przerwy wyłącznie na jedzenie i sen. To wreszcie gra mojej dorosłości, gdy w przerwie między kolejnymi częściami Assassin's Creed (bo ile można walczyć ukrytym ostrzem?) postanowiliśmy z narzeczonym W KOŃCU przejść calutką kampanię. Wniosek stąd prosty: dla mnie, a razem ze mną dla całej rzeszy podobnych freaków, Heroes of Might and Magic III jest grą ponadczasową. 

Zresztą, trudno o inny status, skoro najpopularniejsza część, czyli trójka, wciąż jest grywana nie tylko przez ramoli i ramolki, choć w tym roku obchodziła już dwudzieste urodziny. Niestety, w branży gier video trudno o wiarygodne statystyki sprzedaży, ale jak podaje za źródłami angielska Wikipedia, w pierwszym roku od wydania na całym świecie sprzedało się aż półtora miliona kopii trzecich "hirołsów". Także sprzedaż na Steamie, na którego gra trafiła po wydaniu wersji HD w 2015 roku, sięgnęła już co najmniej kilkuset tysięcy. 

Źródło: gry-online.pl

Jednak o popularności tej strategii decydują nie tylko czyste statystyki. Heroes of Might and Magic, szczególnie zaś kultowa "trójka", doczekało się całej mnogości memów, wewnętrznych żartów (na jednym z prawniczych fanpage'y na Facebooku pojawiało się ostatnio nawet nawiązanie do postaci nekromanty imieniem Sandro), modów, całej growej subkultury. Jak przystało na klasyk, ma też swoją linię podziału na fanów ortodoksyjnych i nieortodoksów - w tym przypadku przebiega pomiędzy tymi, którzy uznają czwartą odsłonę Bohaterów Miecza i Magii za pełnoprawne "hirołsy" i tych, którzy stanowczo się od niej odżegnują. Niezależnie od tego, czy zaliczacie się do którejś z tych grup, czy dopiero zaczynacie swoją przygodę z turową strategią od New World Computing / Ubisoftu, znajdujecie się w dobrym miejscu. Jako fanka "hirołsów' od ponad dwóch dekad chcę się z wami podzielić historiami, ciekawostkami i poradami, jak uczynić rozgrywkę ciekawszą. 


Po co w ogóle grać w Heroes of Might and Magic III


M.in. dlatego że to światowy fenomen i źródło sporego kawałku gamerskiej popkultury, którą warto rozumieć w kontekście. Znam ludzi, którzy nieszczególnie przepadają za fantastyką, ale i tak obejrzeli Grę o tron. Znam też takich, którzy czytają większość bestsellerów niezależnie od gatunku. Po co? Aby być na bieżąco. W tym konkretnym przypadku mamy do czynienia z grą, z którą "na bieżąco" są gracze na całym świecie od dwóch dekad. Warto zainwestować nieco czasu i trochę oszczędności (czasami można ją dorwać nawet za 15 zł), by poznać historię upadku Erathii i królowej Katarzyny, a także... dobrze, nie czarujmy się. Fabuła w "hirołsach" jest dalece mniej istotna od samej rozgrywki. Zrozumiecie to, gdy tylko zaczniecie grać. 

Dlatego że Heroes of Might and Magic III zestarzało się co najmniej godnie. Turowa mechanika nadal się sprawdza, gameplay wciąga i bardzo łatwo dać się złapać na syndrom "jeszcze jednej tury". Ten rodzaj rozgrywki powinien szczególnie przypaść do gustu osobom, które mają na granie niewiele czasu, ponieważ umożliwia "dziubanie" scenariusza po kawałku - po kilka, kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt tur - i nie grozi dwudziestominutową cutscenką akurat w momencie, gdy człowiek powinien odejść od komputera. Sprzyja też wspomniana już drugoplanowość fabuły. Nawet jeżeli zapomnicie, kto właściwie jest waszym wrogiem i jakie macie zadanie w kontekście wielkiej historii, nic strasznego się nie stanie. Wystarczy, że sprawdzicie, jaki jest cel scenariusza i jakie kolory nosi wasz wróg. Gra idealna na pół godziny odpoczynku po szkole/pracy/trudach dnia powszedniego. 



Otóż właśnie. Trzeci powód, dla którego warto zagrać w tę odsłonę "hirołsów", to po prostu relaks. Cóż jest bardziej odprężającego niż dekapitacja kilku wrogów i cóż bardziej satysfakcjonującego niż podsumowanie dnia słowami: wybudowałam ulepszony Portal Chwały, mam pięćdziesiąt tysięcy sztuk złota na koncie, no i przyłączyły się do mnie czarne smoki (grupa)? 

Wreszcie ta czwarta, finałowa przyczyna: w "hirołsy" świetnie gra się w zespole. Niezależnie od tego, czy postanowicie być sojusznikami, czy stanąć przeciwko sobie, połączycie się przez sieć czy będziecie zmieniać wartę przed ekranem komputera w trybie zwanym po polsku "płonącymi pośladkami", Heroes of Might and Magic III gwarantuje długie godziny znakomitej zabawy, zwłaszcza przy dużych planszach i udziale także rywali sterowanych przez sztuczną inteligencję. Nie wierzcie w to, że wspólne granie nie zbliża ludzi. Zaufajcie mi - wspólne granie zagwarantowało mi związek o dwucyfrowym stażu, jeśli chodzi o lata. 

Jak zacząć? Co wybrać? Czy Sandro to naprawdę najlepszy nekromanta na tym i tamtym świecie? I o co chodzi z tą całą Erathią? Odpowiedzi na te i inne pytania w kolejnych częściach "hirołsowego" cyklu. 

Autor: Joanna Krystyna Radosz

METRYCZKA
Producent: New World Computing
Wydawca: 3DO Company / PL: Cenega S.A.
Platformy: PC
Data wydania: marzec 1999 / PL: kwiecień 1999

Brak komentarzy