Zaawansowane studium efektu motyla dla nastolatek. Life is Strange – recenzja gry

 

Wcielanie się w amerykańską nastolatkę i cofanie czasu w rytm indie rocka – oto przed wami Maxine Caufield i Life is Strange


Koleżanka postrzeliła się przez przypadek przy zabawach z bronią? Nie szkodzi! Powiedziałaś dwa słowa za dużo? Nie musisz już na to uważać! Ktoś nakrył cię na włamaniu albo na innym nielegalnym procederze? Masz tyle czasu, ile chcesz, żeby zatrzeć ślady i uciec. 


Nie jest to oczywiście rozwiązane jak w Powrocie do przeszłości czy Doktorze Who – akcja nie będzie toczyć się w starożytnym Egipcie, nie wpisujemy też daty w DeLoreanie, żeby przenieść się do kiedykolwiek. Tu chodzi bardziej o ten moment, kiedy plujesz sobie w brodę i myślisz: jasny gwint, ale palnęłam! Gdybym mogła się cofnąć, tobym tego nie powiedziała… No więc bohaterka potrafi się cofnąć. Oczywiście możliwości są mocno ograniczone – koniec końców wygląda to tak, że wydłuża się czas na analizę sytuacji i podjęcie decyzji. 



Mów im to, co chcą usłyszeć 


Life is Strange to gra przygodowa, w której z poziomu trzeciej osoby sterujemy młodą fotografką – Max Caufield. Jest jesień, niedawno zaczął się rok szkolny, a nasza bohaterka wróciła do Arcadia Bay, małego miasteczka w Oregonie, z którego pochodzi. Ma uczęszczać tam do Blackwell Academy – uznanej szkoły. 

Max różni się od swoich rówieśników niespotykaną rozwagą i zdrowym rozsądkiem oraz właśnie tym, że od dnia rozpoczęcia fabuły potrafi cofać czas. "Puszczeniem oczka" ze strony twórców jest moment, w którym Max orientuje się, że może to robić – dzieje się to tuż po zrobieniu zdjęcia motylowi. Takich mrugnięć i easter eggów jest w grze dużo więcej i odkrywanie ich to prawdziwa przyjemność. 

Mamy więc możliwość chodzenia po szkole i zagadywania uczniów, o których bohaterka już coś wie. Zanim zdecydujemy się na rozmowę, możemy uzyskać od Max informacje, „patrząc” na kogoś. Z niektórymi można porozmawiać nieco dłużej – a gdy coś pójdzie nie tak, powtórzyć dialog. Czasem udaje się przy takich kombinacjach wykorzystać jakieś informacje uzyskane od rozmówcy przed cofnięciem czasu – pojawiają się nowe opcje dialogowe. 



Śmiało, podejmuj decyzje, ale uważaj! 


Nacisk w grze jest położony na podejmowanie decyzji. Te najważniejsze są wyróżnione dużymi literami, można też oczywiście wyczuć, że mają większe znaczenie – to oczywiste, że więcej wagi bohaterka przykłada do tego, co powie dyrektorowi, gdy ten ją nachalnie wypytuje, niż jakiemuś losowemu koledze na dziedzińcu. 

Jednak i przy tych mniej ważnych decyzjach gra wyraźnie daje znać, które działania będą mieć wpływ na przyszłość – w rogu ekranu pojawia się wtedy motylek, któremu towarzyszy charakterystyczny dżingiel. Zawsze jest więc pokusa cofnięcia się i zrobienia czegoś inaczej… Tylko że gdy widzisz długofalowe efekty swoich decyzji, nie możesz już niczego zmienić. 

Do tego bohaterka zazwyczaj po jakiejś ważniejszej decyzji mówi do siebie coś w stylu „O nie, za dużo powiedziałam/po co to zrobiłam, będę mieć teraz kłopoty”. Myślisz sobie więc: oho, łatwizna, gra daje mi znać, że zrobiłam coś nie tak! Cofasz się, robisz dokładnie odwrotnie i, zadowolona, chcesz ruszać dalej, kiedy Max mówi: „O nie, mogłam powiedzieć/zrobić więcej, będę mieć teraz kłopoty”. No i jesteś w kropce, musisz podejmować własne decyzje, nie wiedząc, czy jest coś takiego jak „dobry” wybór. Nie wiesz też do końca, jak to wszystko zadziała na ciebie i ludzi wokół. 

Gra dopuszcza niezbyt uprzejme zachowania oraz ignorowanie czyichś próśb czy potrzeb, ale bohaterka raczej zawsze stara się pomóc – na tym polega też jej urok i cała przygoda. Jest to bardzo sprawnie opowiedziana historia o próbach zrobienia czegoś tak, żeby wszystko poszło dobrze… i nie zepsucia przy tym dziesięciu innych rzeczy – ciekawy pomysł na wykorzystanie efektu motyla

Dzięki temu już po pierwszej części doszłam do wniosku, że będę grać w tę grę co najmniej dwa razy. Po epizodzie trzecim z przerażeniem stwierdziłam, że chyba będę musiała grać co najmniej trzy razy albo pooglądać dużo filmików z ludźmi, którzy grają i podejmują inne wybory niż ja, bo tak przywiązałam się do tych postaci, że chciałabym wiedzieć, co by zrobiły lub powiedziały, gdybym podjęła inne decyzje

Im dalej zagłębiamy się w świat gry, tym bardziej oniryczny on się staje – jest to spowodowane zarówno podejmowanymi przez gracza decyzjami, jak i sugestią (bo chyba nie przestrogą), że zabawy z czasem mają swoje konsekwencje




To wszystko ręczna robota 


Nie będę wchodzić w szczegóły decyzji fabularnych, żeby nie psuć przyjemności z grania – założyłam sobie, że będzie to recenzja zachęcająca i mało spojlerowa. Zamiast tego napiszę jeszcze o dwóch rzeczach, które złapały mnie za serce niemal tak jak cała fabuła – i myślę, że bez tak wysokiego ich poziomu gra byłaby dużo uboższa i w ogóle nie nastrojowa. 

Po pierwsze – grafika. Tekstury w grze zostały stworzone ręcznie, podobnie jak ikony, co sprawia, że ma ona swój specyficzny styl i nastrój – mnie pastelowe kolory niesamowicie odprężały, przynajmniej przy pierwszych epizodach. Mój mózg uwarunkował się tak, że już sam moment tuż po włączeniu gry, gdy pokazuje się menu i rusza ta miła muzyka sprawia, że cała się odprężam. 

Drugi element, dla mnie chyba nawet ważniejszy niż grafika, to ścieżka dźwiękowa. W pierwszej części bohaterka wkłada słuchawki i włącza kawałek, który można zaszufladkować jako bardzo spokojne i nastrojowe indie z lekkimi ciągotami w stronę folku. I tak ruszamy korytarzem szkoły na pierwsze zwiedzanie. To fantastyczny pomysł na wyprowadzenie ścieżki dźwiękowej na pierwszy plan chociaż na chwilę. Ja jestem z tych, którzy do dzisiaj słuchają utworów z trybu budowania i kupowania z pierwszych Simsów, więc nie da się ukryć, że dźwięk w grach ma dla mnie duże znaczenie. 

Szukałam potem w każdej lokacji odtwarzacza muzyki, żeby kliknąć play – jest to bowiem w większości opcjonalne. A w soundtracku gry znajdują się też takie zespoły jak Mogwai, Alt J, Local Natives, José González i wiele innych. Ścieżka dźwiękowa do Life is Strange wylądowała więc na mojej playliście z prędkością światła. 



Dlaczego Life is Strange może denerwować? (spoilery)


Jeśli jeszcze nie grałaś, ale zamierzasz – możesz przejść od razu do podsumowania. Teraz bowiem będę zrzędzić, a żeby to zrobić, muszę zdradzić kilka szczegółów. 

Historia mnie bardzo wciągnęła, jednak niektóre postacie mnie mocno drażniły – najbardziej niestety sama Chloe, która jest przecież osią fabuły niemal w tym samym stopniu co Max (albo bardziej, co się okazuje na końcu!). Już w okolicach drugiego epizodu doszłam do wniosku, że jest dziecinna, egoistyczna do przesady i momentami wręcz tyranizuje spokojną Max. Chętnie bym się jej pozbyła i poodkrywała, co są mi w stanie powiedzieć różne postacie, tak jak na początku pierwszej części. Możecie więc pewnie się szybko domyślić, jaką decyzję podjęłam na samym końcu! 

Prócz tego ostatni epizod mnie mocno zmęczył – po pierwsze był za mocno przegadany i przez to wydawało mi się, że nie mam wpływu już na nic. Rozmowy i powtarzalność, której doświadczyłam w bunkrze, sprawiły, że idąc po zdjęcie do Warrena, pominęłam dużo postaci i nie uratowałam prawie nikogo. Naprawdę nie zauważyłam tych wszystkich ludzi, którzy czekali na pomoc Max, mimo że chciałam w końcu coś zrobić. Do tego spodziewałam się, że wszystkie moje decyzje, co do których gra dała mi znać, że są ważne, będą jakoś wyciągnięte na koniec – i mimo że w rozmowach z niektórymi postaciami wychodziło wiele takich rzeczy, to nie wiem na przykład, co takiego się stało przez to, że przelałam kwiatka w pokoju. Może po drugim przejściu coś się rozjaśni. 



Bezspoilerowe podsumowanie 


Gra jest oparta na historii nastolatki, wydaje mi się więc, że gdybym sama była nieco młodsza, wywarłaby na mnie wręcz piorunujące wrażenie – bardzo łatwo się wczuć w fabułę, a całość jest mocno metaforyczna i w gruncie rzeczy porusza ważne dla młodzieży problemy, takie jak presja rówieśników, dręczenie w szkole, narkotyki, dostęp do broni… Ważnym elementem jest też ekologia (mocno zmetaforyzowana), no i oczywiście w centrum tego wszystkiego jest apoteoza prawdziwej, wyidealizowanej wręcz przyjaźni. Dlatego osiemnastoletnia Kasika powiedziałaby z zapałem, że ta gra zmieniła jej życie, zaś dziesięć lat później mówię: może życia nie zmienia, ale polecam każdemu! 

Autor: Kasia „Kasika” Kozioł

3 komentarze: