Płakałam, idąc po zwycięstwo. Wojna Krwi: wiedźmińskie opowieści - recenzja gry.


Posłuchajcie opowieści o grze, która skrada sen z powiek. O grze z uniwersum, które wszyscy kochamy. O wiedźmińskich Wojnach Krwi.

 

Istnieje tylko Zło i Większe Zło, a za nimi oboma, w cieniu, stoi Bardzo Wielkie Zło. Bardzo Wielkie Zło, Geralt, to takie, którego nawet wyobrazić sobie nie możesz, choćbyś myślał, że nic już nie może cię zaskoczyć. I widzisz, Geralt, niekiedy bywa tak, że Bardzo Wielkie Zło chwyci cię za gardło i powie: „Wybieraj, bratku, albo ja, albo tamto, trochę mniejsze”.

Renfri - opowiadanie Mniejsze zło, A. Sapkowski

 

Znów nie mogłam zasnąć. Wierciłam się na łóżku, przewracałam z boku na bok, nie byłam w stanie odepchnąć od siebie natłoku myśli. „O czym?” – spytacie. „Cóż takiego zaburzyło zazwyczaj zdrowy, kamienny, studencki sen?”. Gra komputerowa. A konkretniej: Wojna Krwi, dziełko stworzone przez CD Projekt w 2018 roku, które przeszło bez większego echa. Z dzisiejszej perspektywy – gdy skuszona promocją na GOG-u, postanowiłam chociaż zerknąć na tę produkcję – nie mogę wyjść ze zdumienia, jak to możliwe.

 


Jakim cudem historia tak fantastyczna, mądra i dojrzała, okraszona dopieszczoną do granic możliwości, ręcznie rysowaną grafiką i zatopiona w niesłychanie klimatycznych utworach niezrównanego Marcina Przybyłowicza, mogła nie przyciągnąć rzesz graczy? Dlaczego jej sprzedaż okazała się niesatysfakcjonująca dla dewelopera, który tyle pracy i wysiłku włożył w to, aby dostarczyć nam najwyższej jakości elektroniczne dzieło kultury? Być może istnieje odpowiedź na te pytania, dość prozaiczna i niewdzięczna: ponieważ jest to gra karciana.

 

Sama nie jestem bez winy - dziś ze skruchą biję się w piersi, że sięgnęłam po tę pozycję dopiero po dwóch latach. Ale muszę przyznać, że idea karcianek nigdy nie wydawała mi się kusząca. Bo jak to tak - tylko gra w karty? A gdzie tu bohaterowie? Gdzie historia?

 

Owszem, w Dzikim Gonie miło było czasem odpocząć od ubijania potworów i przysiąść na partyjkę Gwinta z jakimś kupcem. Ale myśl, żeby robić to przez całą grę, jakoś nigdy mnie nie pociągała. Stąd mój sceptycyzm, gdy usłyszałam, że moi współcześni Wieszcze Narodowi z CD Projektu, mistrzowie snucia niebanalnych i zmuszających do refleksji historii, wydają grę karcianą – bo gdzież tu znaleźć wybory, gdzie konsekwencje moich czynów? Ale okazało się, że są! Poskładane w misterną całość, osnuwające niezwykłe przygody królowej Meve, podczas drugiej wojny z Nilfgaardem.

 


Wszyscy miłośnicy sagi wiedźmińskiej doskonale znają tę władczynię. Chociaż w książce występuje jedynie epizodycznie – podczas narady władców Północy i słynnej Bitwy o Most na Jarudze – to już nawet tak krótkie zarysowanie postaci, pióra mistrza Sapkowskiego, nakreśla bohaterkę nietuzinkową, oryginalną, pełną pasji i odwagi. Jednym słowem, postać królowej, o której z chęcią dowiedzielibyśmy się więcej. I, dzięki niech będą Melitele, Redzi spełnili te nieme prośby w najlepszym stylu.

 

W grze wcielamy się w Meve, władczynię Lyrii i Rivii, powracającą właśnie ze wspomnianego wyżej spotkania królestw Północy, w przededniu drugiej wojny z Nilfgaardem. Opowieść snuje się jak w najlepszym audiobooku: głęboki, aksamitny głos narratora prowadzi nas przez kolejne wydarzenia, których doświadcza nasza bohaterka, a doskonale zdubbingowane dialogi postaci, w połączeniu z klimatyczną muzyką i dźwiękami otoczenia, pogłębiają immersję.


Prowadzimy Meve po przepięknie narysowanych mapach za pomocą metody point-and-click. Możemy trzymać się ubitego gościńca lub zbaczać w lasy i tajemnicze ścieżki, aby odkrywać zadania poboczne, znajdźki w postaci złotych skrzyń (w których znajdziemy nie tylko złoto, ale też bonusy – karty oraz awatary do Gwinta), dodatkowe bitwy i zasoby, które są nam potrzebne do rozbudowania obozu. Po drodze natykamy się na wiele postaci i wydarzeń. Zawsze mamy wyznaczony na mapie cel główny, ale myszkując po okolicy, natrafimy też na wiele misji pobocznych, które – będąc specjalnością studia – zawsze oferują nam jakąś nową, ciekawą historię.

 



Bitwy rozgrywamy oczywiście w formie karcianej. Trzy poziomy trudności umożliwiają dostosowanie gry do naszych wymagań: możemy pocić się i kombinować przy każdej niemal potyczce lub wybrać tryb opowieści, gdzie możemy pominąć niektóre bitwy, aby móc w pełni skupić się na doświadczaniu historii. Przyznam, że dla tak zielonego w karciankach gracza jak ja średni poziom trudności wydawał się dobrze zbilansowany: czasem powtarzałam bitwy kilkukrotnie, a czasem udawało mi się przechytrzyć wroga już za pierwszym razem. Ale same walki na śmierć i życie to nie wszystko. Gra oferuje nam też karciane zagadki, przy których musimy trochę pogłówkować, aby spełnić określone dla zwycięstwa wymagania.


Mimo tego, że Wojna Krwi jest karcianką, to głównym filarem jest tutaj, jak już wspominałam, opowieść. Wciąż doświadczamy zwrotów akcji i nierzadko musimy dokonać wyboru mniejszego zła (często w tych wypadkach przychodziły mi na myśl słowa Renfri, które przytaczam Wam na początku tekstu). Czy nasz wybór był słuszny - i czym zaowocował - dowiemy się (podobnie jak w poprzednich grach studia) dopiero po wielu godzinach rozgrywki. W trakcie opowieści poznajemy prawdziwe oblicze wojny – przyziemne, odarte z patetyzmu – i to, jak wpływa ona na życie zwykłych ludzi. Na własnych barkach możemy odczuć ciężar decyzji, gdy na szali waży się dobrobyt garstki postronnych, niewinnych osób i bezpieczeństwo armii. Warto tu nadmienić, że mamy tylko jeden slot na zapis gry – każdy nasz wybór jest nieodwracalny, zatem podejmować należy go rozważnie. Ograniczenie możliwości zapisu wymusza na nas dokładne poznawanie historii, zachęca do roztrząsania wad i zalet danego pomysłu, pogłębia immersję. 

 

Historia Meve prowadzi nas przez bardzo zróżnicowane lokacje. Krainy, znane z wiedźmińskiej sagi, stają przed naszymi oczami jak malowane. W drodze spotykamy też wiele postaci, zarówno tych książkowych (chyba nie zaspojleruję zbytnio, gdy powiem, że drużyna Geralta pojawi się podczas słynnej Bitwy o Most), jak i stworzonych przez deweloperów. Przyjdzie nam się zetknąć m.in. z Czarną Raylą i Eyckiem von Denesle, lepiej poznamy słynnego starostę Mahakamu – Hooga, o którym tak kwieciście wyrażał się Zoltan Chivay, zaznajomimy się także z masą fantastycznie napisanych, oryginalnych bohaterów. Zależnie od dokonywanych przez nas wyborów, część z nich zostanie naszymi doradcami i towarzyszami, a z niektórymi nasze drogi się rozejdą. Wiele postaci pokochamy z całego serca, inne obdarzymy nienawiścią. Nie chciałabym za dużo zdradzać na ich temat, powiem więc tylko, że Redzi (jak zwykle!) stworzyli wspaniałych bohaterów, obdarzając każdego niepowtarzalnym charakterem, a doskonale napisane dialogi zawsze będą nam dostarczać czystej przyjemności.

 


Nasza armia zmienia się zależnie od etapu gry. Jednostki przychodzą i odchodzą, możemy je też modyfikować i powiększać naszą talię, rozbudowując obóz za pomocą uzyskanych zasobów. Możemy w nim złapać nieco tchu, czytając w królewskim namiocie raporty zwiadowców, studiując mapy skarbów lub po prostu miło gawędząc z naszymi przyjaciółmi.

 

Nie jest to oczywiście gra z tak otwartym światem jak w Dzikim Gonie. Możemy się poruszać dowolnie po aktualnej mapie, jednak na końcu zawsze trzeba wypełnić misję główną. Taka liniowość gry jest jednak w sam raz. Dokonywane przez nas wybory i wypełniane misje poboczne definiują, którego z kilku możliwych zakończeń doświadczymy.

 

Gdy zaczynałam Wojnę Krwi, nie wiedziałam czego oczekiwać. Spodziewałam się, że utknę na bitwach karcianych, że to będzie główne, dość nużące, zajęcie. Tymczasem okazały się dla mnie wyjątkowo satysfakcjonujące. Uczyłam się nowych taktyk, kształtowałam swoją armię, tylko raz czy dwa sięgnęłam do YouTube’a, aby rozgryźć szczególnie trudną łamigłówkę.



 

Jednak do dalszego, codziennego grania po kilka godzin zachęcała mnie najbardziej potrzeba poznania kolejnych etapów historii. Możliwość kierowania krokami królowej Meve – silnej, walecznej, nieposkromionej przez wroga – podczas jej wędrówki po sprawiedliwość i próby wyzwolenia państwa spod jarzma najeźdźcy, była niezwykłym doświadczeniem. W drodze poznałam przyjaciół – tych prawdziwych i tych zdradzieckich. Szczerze zakochałam się w dowcipie, charakterze i odwadze jednego z towarzyszy, pilnie słuchałam rad, dyskutowałam z doradcami, nie zapominając o obowiązkach, jakie spoczywają na barkach królowej. Doznałam smaku zdrady, goryczy klęski i straty, ale też chwil wytchnienia i radości. Dokonywałam wyborów, które niejednokrotnie mściły się na mnie wiele godzin później. 

 

Oto więc jest odpowiedź na pytanie, dlaczego nie mogłam spać zeszłej nocy. Po ukończeniu gry moje myśli nadal były zaprzątnięte losem moich towarzyszy i armii. Wciąż rozważałam swoje wybory. Pytałam siebie, czy mogłam coś zmienić, czemuś zapobiec. Szczerze opłakiwałam gorzką ofiarę, jaką poniosłam w drodze do zwycięstwa. Byłam do granic możliwości wzruszona i zaskoczona odwagą i poświęceniem, bez wahania ofiarowywanymi mi z najmniej spodziewanej strony.

 

Takie właśnie myśli dręczą mnie i dziś. Pisząc ten artykuł, słucham doskonałej muzyki z gry. Przeżywam na nowo te przygody, do doświadczenia których, mam nadzieję, udało mi się niektórych z Was namówić. Wojna Krwi to opowieść dla każdego dojrzałego gracza, który chce poznać prawdziwsze, nieupiększone oblicze wojny i odkryć świat, w którym nic nie jest czarno-białe, a niemal każdy wybór wiąże się z mniejszym lub większym złem.

 

Autorka: Ogarova

2 komentarze:

  1. Czyta się tą recenzję jak powieść kryminalna z wątkiem romantycznym, bardzo pięknie napisany tekst

    OdpowiedzUsuń
  2. Mi również ta gra dostarczyła bardzo wielu emocji! Mąż patrząc mi przez ramię bardzo dziwił sie, że aż tak przeżywam te decyzje. Jednak postać Meve i cała fabuła bardzo mnie do siebie przekonały. Myślę, że nie jestem jedyną osobą, której w zakończeniu zabrakło bardzo ważnego wariantu wyboru dotyczącego przyszłości Meve i tego z kim ją spędzi ;) ale to chyba jedyne rozczarowanie!

    OdpowiedzUsuń